Tartalom / Contents Keresés az Intermedia-oldalakon / Search on the Intermedia sites Intermedia home

Gene Youngblood:

Egy médium: A videó felnôtté válása és a filmmûvészeti vállalkozás

Kezdjük azzal, hogy abbahagyjuk a mítoszokkal való visszaélést. Vegyük például a videómûvészetet. Elôre bocsátom, hogy ez nem létezik. Elôször is a mûvészet mindig független attól a médiumtól, amelyen keresztül gyakorolják. Annak a területnek, melyen belül valami arra rendeltetett, hogy mûvészet legyen, semmi köze ahhoz, hogy hogyan lett a mû elôállítva. Másodsorban a videómûvészet határait egy sokkal átfogóbb kategória, a filmmûvészeti vállalkozás jelöli ki a maga sokrétûségében, mely magába foglalja a videót, és meghatározza annak lehetôségeit. Habár a videót általában a képzômûvészeti hagyományokkal azonosítják, saját kontextusa a személyes filmmûvészet hagyománya, melyen kívül eredményeit semmilyen szinten nem lehet komolyan feltárni, hacsak nem a „mûvészvilág divatjai" vagy a „szenzibilitás" vonalán. A videó filmszerû (cinematic) médium, és egyedi tulajdonságai révén létrehozott jelentései is filmgyakorlatként határozhatók meg függetlenül a mûvész kulturális hovatartozásától. Joggal beszélhetünk filmmûvészetrôl és vizuális mûvészetrôl, bár nem ugyanarról van szó. De a „videó" kifejezés, amit továbbra is használni fogunk, csak a mesterségbeli oldalra utal, és nem arra a filmbe öntendô vágyra, aminek pillanatnyilag figyelmünket szenteljük. Tulajdonképpen „videómûvészet" alatt a személyes filmmûvészetet értjük, amelyhez elektronikát használunk.

Egy másik mítosz szerint a videónak valamiféleképpen köze van a ma ismert televízióhoz. Nyilvánvaló, hogy a videómûvészet nem televíziós mûvészet. Mégis a mítosz tovább él, mely szerint a videó bizonyos fokig szinonim fogalom a televízióéval akár azért, mert egy videófilm sikerét a televízió-közvetítés jelzi, vagy mert értéke abban rejlik, hogy alternatívát nyújt a televízió mellett, illetve annak kritikáját adja. Bár átlátszónak tûnhetnek mindezek az érvek, mégis a videóról a közönségben kialakult képet olyannyira uralják, hogy figyelmet érdemelnek. Az elsô esetben csak arra kell emlékeznünk, hogy a mûvészet és a kommunikáció alapvetôen egymást keresztezô szándékúak. A mûvészet feltárás és kutatás folyamata. Tárgya az esztétikai érzékelésre irányuló emberi képesség. Azt a kérdést veti fel, hogy hogyan lehetünk különbözôek. Mi más? Legmélyebb értelemben a mûvészet mindig non-kommunikatív. Személyes világlátásról (vision) és autonómiáról van benne szó. Célja, hogy nem egyforma nézôket formáljon. A televízió a mai formájában éppen az ellenkezôjét képviseli. Célja, hogy sablon nézôket termeljen ki, a lakosság ismerettartományának állandósítására rögzült függôségi viszony területeként felfogott kommunikáción keresztül. tehát az az elképzelés, hogy a „videómûvészet" a „televízió-mûvészethez tartozik", mind önellentmondásos, mind a dolgok összezavarása. A személyes vízió nem közös látomás. A mûvészet nem a tömegkommunikáció anyaga. Amirôl szó van, természetesen, az a specializált elektronikai szerkesztés a Videó Forradalom heroikus, a televízió mellett alternatívát nyújtó ígérete, melynek struktúráit még ezután kell létrehozni. Ez politikai kérdéseket is felvet, de a tömegkommunikáció kritikája már a hetvenes évek elején teljes és határozott volt, és ma valóban semmi újat nem lehet e tárgyban elmondani. Tudjuk, hogy zsoldosok árasztották el a nyelvet, foglaltak el minden képet, minden egyes szót. Tudjuk, hogy az érzéki észlelésre irányuló imperializmusok mellett az egyetlen alternatíva a valóság állandó és meggyôzô újradefiniciójához való hozzájuttatás (ami a videómûvészet végsô politikai célja), de ezek a régen megálmodott csatornák még nem léteznek.

Ezek a gondolatok arra köteleznek bennünket, hogy elismerjük, a videómûvészet tizennyolc év után is mind technológiailag, mind kulturálisan éretlen. Technológiailag azért, mert mint filmközeg még mindig inkább ipari, mint személyes eszköz. Kulturálisan pedig azért, mert még mindig elsôsorban egyetlen speciális érdeklôdésû csoporttal, a mûvészvilággal azonosítódik, melynek elméleti és kereskedelmi lehetôségei biztosítják egyetlen piacát. Egy eszközt csak akkor lehet jobban fejlettnek ítélni, ha könnyû a használata, ha mindenki hozzájuthat, ha alacsony áron kiváló minôséget kínál, és ha inkább többcélú, mint egyszeri használat jellemzi, illetve ha ellentmondó értékek sokaságát képesek szolgálni. Susan Sontagot parafrazálva elmondhatjuk, hogy a videó, éppen úgy, mint a fotó, nem oly módon mûforma, mint a festészet vagy a költészet. Ha a fotó legerôteljesebben annak a mûvészetfelfogásnak felel meg, mely szerint a mûvészet idejétmúlt, akkor a videó biztosan mintapéldányként állhat ennek az állapotnak. Igazában „médium", közvetítô környezeti értelemben épp úgy, mint a nyelv, a víz, és csak akkor fogja kulturális nagykorúságát elérni, ha többértékû és pluralista státusza magától értetôdik. Csak akkor fog a videómûvészet igazán felvirágozni.

Legyünk bizonyosak, úgy tûnik, hogy a videó a küszöbén áll annak, hogy megvalósítsa lehetôségeit. Egyre rugalmasabbá válik, mint filmközeg, és hívei egész szubkulturacsoportokat alkotnak, akik számára a „videómûvészet"-nek semmi köze a posztmodern képzômûvészeti tradíciókhoz. Ezek bátorító jelek, de a legjobb csak ezután van eljövôben. A videó jövôje egén valójában forradalmi távlatok rajzolódnak ki. Nyilvánvalóvá vált, hogy két nagy téma, az egyik technológia a másik kulturális, formálja majd ezt a médiumot a nyolcvanas években, és az ezredforduló következtében egy harmadik erô, természeténél fogva politikusabb, fogja a videót a valóság társadalmi építése központi eszközeként történeti küldetése felé elôrehajtani

Messze a legfontosabb fejlôdés, melytôl a másik kettô is függ, a videónak a számítógép-technológiával való küszöbön álló összeolvadása. Többek közt ez el fogja törölni a professzionális és amatôr közti megkülönböztetést, annyiban amennyiben ezt azok az eszközök határozzák meg, melyekhez autonóm egyénekként hozzáférhetünk. Ez pedig elôrébb hozza az audiovizuális mûvészetekben az új Reneszánszt. Az évtized végére a videó mint a filmmûvészeti gyakorlat általános érvényû közege felváltja a filmet. Ennek eredményeképpen pedig a szakirodalom, mely jelenleg a „videómûvészet" problémáival küszködik, a filmvállalkozás elméletével olvad össze, mely a filmelmélet radikális újjáalakítását harcolja ki. A videó jövôjét kiformáló harmadik nagy erô az a régóta megjósolt kultúra és tudatátalakulás lesz, mely a Kommunikációs Forradalom néven ismert, és amely már legalább egy emberöltô óta áll a megvalósulás szélén. Nem indokolt azt remélni, hogy az 1990-es évek közepére - végre a kommunikáció igazi forradalma küszöbén találjuk magunkat, mely csak az azt lehetôvé tevô számítógép-videó forradalom után következhet be. A kommunikációs forradalom nem a technológia forradalma. Ez az emberek közti lehetséges viszonyt átalakító forradalom. A fennálló társadalmi viszonyok megfordulását feltételezi, miközben a mai hierarchikus tömegkultúra autonóm, önmagát konstituáló „valóságközösségekké", politikailag jelentôs nagyságú társadalmi csoportokká hullik szét, melyek nem földrajzilag, hanem tudatuk, ideológiájuk és vágyaik által meghatározottak. Úgy hiszem hogy a szimuláció személyes eszközei (számítógép) széleskörû használata és a párbeszéd (kétirányú videó) az ilyen csoportok kialakulását elkerülhetetlenné teszi, és mi mint ezeket létrehozó elemek, lehetséges valóságmodelleket (filmeket) alkotunk, és ellenôrizhetjük azt a társadalmi kontextust is, amelyben ezek a modellek bemutattatnak és észleltetnek. Úgy hiszem, hogy ez nem csak lehetséges, de lényegbevágó az ember túlélése és méltósága érdekében. Alternatív valóságok autonóm valóság-közösségeken belüli állandó szimulálás fogja létrehozni azt az Új Reneszánszot, melyben a mûvész-tervezô mélyreható társadalmi és politikai kihívást intézhet korunkhoz.

Késôbb még visszatérek ehhez a témához. Addig is vessünk egy pillantást a videó és a számítástechnika integrációjára. Legalább négyféleképpen fog az bekövetkezni: a digitális videó, a számítógép vezérelte szerkesztés, a számítógép vezérelte vagy „interaktív" videólemez és komputeranimáció révén. Ezek fontos esztétikai és filozófiai implikációkat, és mindegyik a filmnyelv kidolgozásának eddig feltáratlan lehetôségeit nyújtja. Nem akarom ezzel azt sugallni, hogy a kreativitás függ, vagy akár csak kapcsolatban van a technológiával. Természetesen a tartalom és nem a technika számít. Csak hordozóra (portapak) és inspirációra van szükségünk. Másrészt azt állítom, hogyha minden egyéb egyenlô, a számítógépet használó videómûvész érdekesebb és összetettebb mûvet fog létrehozni, mint azok, akik nem komputerrel dolgoznak. Íme néhány érv emellett:

Digitális videó

A számítógép egyik legalapvetôbb haszna az a képessége, hogy átalakítja az analóg világ folyamatos jelenségeit a digitális tartomány diszkrét egységeivé. Az audiovizuális információ-feldolgozást a transzparencia és a vezérlés egyedülálló elônyével ruházza fel. A transzparencia azt jelenti, hogy a közeg nem vezet be mesterséges elemet a feldolgozandó információba. A zajszintarány fogalom jelentése kiürül, mivel nincs zaj. A forrást 100 %-os hûséggel reprodukáljuk, és az ötvenedik alkalommal épp oly tisztán, mint legelôször. A vezérlés pontosan azt jelenti, amit jelent. A framebuffer használatával a videókeret, mely egyébként nem tárgy, hanem dinamikus idôesemény, „virtuális tömeggé" válik, tárggyá az adattérben, melynek minden elemét (pixel) számítógéppel lehet elérni és kezelni. Míg a kreatív kronstrukció filmbeli alapegysége a teljesen megalkotott, fotografált kép, a digitális videó elvben nemcsak a kerethez nyújt hozzáférhetôséget, hanem az ezer scanline-nak mindegyikéhez is, mely 1990-ben alkotni fogja azt. Sôt, nemcsak ahhoz, hanem az ezer pixel mindegyikéhez, melyet minden egyes sor magába foglal. Ez olyan, mintha az ember kapcsolatba tudna lépni a filmkeretben az emulzió minden egyes szemcséjével, hozzárendelve mondjuk a szürke skála kétszázötven szintje bármelyikét vagy bármely színárnyalatát. Minél kisebb az alapegység, annál nagyobb a lehetséges konstrukció változatossága. Tanú erre a téglaház az elôregyártott panelelemekkel szemben.

Filozófiailag ez a filmgyakorlat megértésének lehetôségére utal a kódoknak a kereten belüli kollíziója formájában, ellentétben a hagyományos nyelvezettel, amely szerint a kódot a keretek összeütközése konstruálja. Az esztétikai implikációk nem kevésbé fontosak. Tisztán formalista szinten ez azt jelenti, hogy egy képeseményt majdnem végtelen tér-idô transzformációnak lehet alávetni, mivel a „kép" csak kódok mátrixa egy adattérben. Ez azt jelenti, hogy bármely kép bármely elemét be lehet illeszteni bármely más képbe „elvarrás nélkül", anélkül, hogy valamiféle „effektusok" látszatát keltenénk. Valójában a „különleges effektusok" fogalom elveszti jelentését a digitális videó esetében, mivel a kép minden eleme ugyanabban a fenomenológiai tartományban létezik. A digitális videóval a filmbeli kép-esemény ontológiai státusza megváltozik, keverékvalósággá válik, mely a fotó és egyfajta mûvészet között áll. A világ és a kamera elkerülhetetlen összepárosítása felfüggesztetik: a kép-esemény fogja egyenlô hajlékonysággal képviselni mind a nézô képzeletét, mind a megfigyelt világmindenséget.

A digitális videótechnológia független egyének számára való hozzáférhetôsége távolról sem triviális kérdés. Bíztató az irány. Egyrészt analógról digitálisra való átalakítást (conversion) ma már egyetlen, bármely videókamerába vagy magnetofonba beépíthetô microchip végre tud hajtani. Azt a bámulatos szalagszélességet, mely a digitális videóinformáció-tároláshoz szükséges (pillanatnyilag a fô akadályt a kereskedelmi kivitelezés jelenti) hamarosan a függôleges lejegyzésnek (perpendicular recording) nevezett forradalmi áttörés fogja biztosítani, melynél a mágneses terek a rögzítô közeg mélységében, függôlegesen generálódnak, és nem vízszintesen a felszín mentén. Ez negyvenszeresére növeli a jelenlegi mágneses rögzítés technikájának kapacitását. Másrészt az évtized közepére a framebufferek elôreláthatóan öt dollárba fognak kerülni, és be lesznek építve minden televízióba a videótex fogadása végett. Ráadásul, a mikroáramkörök fejlesztett változatát az évtized végére a személyi számítógépen egyetlen egy kis részt lefoglaló táblába be lehet majd építeni. Ezek a digitális képfeldolgozó rendszerek olyan gyártás utáni videó effektusok elôállítására képesek, amelyek ma 300.000 dollárnyi olyan ipari eszközöket igényelnek, mint Quantel Mirage, vagy olyan custom user-built mûszereket, mint Dan Sandin Digital Image Processora, vagy Woody Vasulka Digital Image Articulator-ja.

Számítógép vezérelte szerkesztés

A film nem vizuális, hanem idôbeli mûvészet. A moziban nem képeket nézünk, hanem események tanúi vagyunk. Tisztán technikai értelemben a videó története filmközeggé válásának története az által, hogy egyre inkább irányítás alá vonja a „keretidôt". Kezdetben nem volt videó, csak élô televízióadás. A videó rögzitôberendezéseket csak tíz évvel a televízió kereskedelmi bevezetése után találták föl, és ezek nem is biztosítottak pontos keretszerkesztést. Csak 1974-ben a CMX számítógép vezérelte szerkesztôrendszerek bevezetésével szerezte meg a videó a „sprockett hole"-ok elektromos megfelelôjét, és vált filmmédiummá. De még akkor is egy olyan alapvetô filmtechnika, mint a lassú mozgás nem volt kivitelezhetô videóval, és csak helikus egyhüvelykes VTR 1978-as bevezetésével lehetett a videó kép-eseményeknek mind a sorrendjét, mind tartamát a számítógép vezérlésének alávetni.

Mint tudjuk, a videómûvészet különbözô stílusai tükrözik ezt a fejlôdést a valós idôtôl a képességig, hogy a filmtôl teljesen eltérô módon tudja az idôt tárolni és kezelni. A filmvállalkozásnak az elektronikus oldalról való megközelítése egyik elônye a számítógéppel vezérelhetô idôkódban rejlik. Így a filmtér megszervezése tisztán absztrakt matematikából levezethetô strukturalizmussá válik. Más szavakkal a számítógép vezérelte szerkesztés nemcsak a manuális készségek fárasztó követelményétôl távolítja el a filmgyakorlatot az által, hogy a hangsúlyt az elképzelésen belül a lélekre helyezi, hanem kontextust biztosít az idôkezelés stratégiáinak megfogalmazására, mely nem merül fel, ha nem használjuk ezt az eszközt. Teljesen új megközelítését sugallja a film kép-esemény szintaxisának.

A számítógépes szerkesztésben a zenei partitúrával analóg valamivel, a Szerkesztési Döntés Listával dolgozunk, mely az idôben kibontakozó audiovizuális események grafikus ábrázolása. A filmkompozíciót mint egészet mutatja, azt a módot, ahogy a zenérôl mint egészrôl gondolkodunk. Ezt a konceptuális eszközt használva lehetséges a „film-munka" alkotását a „másik végérôl" megközelíteni, hogy ez a szerkesztô lista úgy irányítsa a forgatást, mint ahogy a partitúra a hangszeres elôadást. Így a filmgyakorlat holiszitkusabb folyamattá és a filmszöveg organikusabb egységgé válik, mivel a teljes kompozíciót be lehet vinni a számítógépbe mielôtt annak bármely részét megszerkesztenénk.

Ez a filmmûvészet történetében eddig példa nélkül áll. Egyebek közt a strukturalizmus fogalmának újra gondolását is felveti, mely az új jelentést adatstruktúraként vagy adattárként tartja számon a számítógépben. Bill Violánál ékesszólóbban vagy szélesebb látószöggel senki sem tárta fel az ezekben a fogalmakban rejlô lehetôségeket, akinek egyedülálló tervezete éppen a kép és a hang elsôsorban idôbeli kezelése alapos kutatásában áll, mely eljárás koreografálja a nézô figyelmét, és hozza létre a filmtérben a jelentést. Lehetséges, hogy ô a világon az egyetlen mûvész, aki nem csak módszeresen vizsgálja ezt a kérdést, hanem új pályát is szab az audiovizuális idô-mûvészetek számára, melyek fejlôdése ezentúl elválaszthatatlan lesz a lehetséges óraszerkezetek legintelligensebbétôl, a számítógéptôl.

Ma a számítógép vezérelte szerkesztés egy olyan összetett ipari folyamat, mely a legtöbb mûvész számára csak külsô alapítványokon keresztül és egy szakképzett mérnök-operátor közremûködésével lehetséges. Jelek vannak azonban arra, hogy független egyének számára is elérhetôk lesznek viszonylag hamarosan ezek a források. Máris konzum videófelvevôvel ellátott személyi számítógépeket használnak az egyhüvelyknyi high-tech mûszerek helyett, és leolvasó-rögzítô optikus videólemezeket és a felhasználóhoz közelebb álló irányító rendszereket fejlesztenek ki. Így az évtized végére szélesebb körben lehet majd ezekhez hozzájutni.

Számítógép vezérelte videólemez

Az optikai videólemez is szerepelni fog egy teljesen új, de a filmvállalkozás kiterjesztésének felfogható mûformában, az interaktív filmben, melyben a nézô lényegében maga hozza létre személyes élményét, amikor egy viszonylag nyitott filmtérbe kapcsolódik bele a tér szerzôje által lehetôvé tett, de közvetlenül nem meghatározott módokon. Ez Duchamp mondásának az a végletes esete, mely szerint a mûvész elkezdi a mûalkotást, a nézô (szemtanú) pedig befejezi. Mivel minél inkább interaktív egy rendszer annál inkább azzá válik, amit nézni, csinálni, vagy átélni akar az ember.

Az elsô kezdetleges úgynevezett interaktív lemezek (tulajdonképpen lemez nem, csak számítógép lehet interaktív), melyek elsôsorban oktató jellegûek, csak nemrégiben jelentek meg. A leginkább kidolgozott és legjobban ismert az Aspen Filmtérkép, melyet az Architecture Machine Group hozott létre az M. I. T. -ben. Ambiciózusabb tervezet Boston filmtérképe, mely készítés alatt áll, és amely lehetôvé teszi a nézô számára nemcsak azt, hogy végigutazzon bármely utcán, és belépjen bármely házba, hogy annak belsejét megvizsgálja, de azt is, hogy az év- és napszakok közt is választhasson.

Bármilyen mély benyomást kelt is bennünk az ilyen terv, mégis meglehetôsen egyszerû az absztraktabb, poétikusabb, konceptuálisabb vagy perceptuálisabb kísérletekhez képest, melyekre egy mûvész törekedhet. Bill Viola például nemrégiben jelentôs összeget kapott egy olyan interaktív videólemez készítésére, mely a médium nyílt természetét a valóság „végtelen feloszthatóságával" („infinite resolvability of reality") veti össze. Szatellitfelvételek sorozatával idézi föl elôször a keleti partot, aztán a new yorki világvároskörzetet, majd csak Manhattant. Végül Manhattan alsó városát mutatja be, majd néhány egyedi épületet különít el. A „fejlôdés (progression) érdekelt, nem a ráközelítést (zoom) vagy a nagyítás (blowup)", mondta. „Ez nem olyan, mintha négy különbözô lencsét használtak és négy különbözô felvételt készítettek volna. Az összes épület közelképként (closeup) már létezett az összképben (global view), hiszen az nem más, mint a számítógépes adatbázis, és a közelképek az információ részét képezik. Így a képbôl egyetlen részlet sem veszik el, nem válik szemcséssé, ha felnagyítjuk, mert ezt számítógép végzi. Ez nem olyan, mint a ráközelítés (zoom). Az ember az által határozza meg annak a tartományát, amit lát, hogy már meglévô információkat dolgoz fel. Így látnak a sasok. A mezei egeret már ötszáz láb magasságból meglátják. Nem közelítenek rá a szemükkel. Olyan ez, mint a World Trade Center egy kétszázmérföldes magasságból felvett szatellitfelvételen. A médium általában abba az irányba fejlôdik, hogy a felvétel feltérképezéssé válik. Minden rögzítôdik. Minden bekódoltatik a rendszerbe. Nézôként, vagy készítôként pedig csak azt kell meghatároznunk, mely részét akarjuk feltárni."

Számítógépgrafika és animáció

A végére tartogattam azt az e közeggel kapcsolatos kérdéskört, mely nemcsak a film jövôjére, de a valóságfelfogásunkra magára nézve is a legnagyobb hatást fogja gyakorolni. A fotó látszólagos objektivitását, a festészet interpretatív szubjektivitását és a kézi animáció korlátozatlan mozgását ötvözô háromdimenziós számítógépanimáció vagy „digitális jelenetszimuláció" messze a legmegdöbbentôbb és a legnagyobb elôrelépés a szimbolikus megformálás (discourse) történetében.

Nemcsak a vizuális mûvészetnek, hanem magának az emberi kommunikációnak pályafutását a reprezentáció e prométheuszi eszközéhez vezetô útként is lehet szemlélni. Esztétikai és filozófiai implikációi döbbenetesek. Végsô soron még politikai következménnyel is bírnak.

Ha a fotó jelek készítése fény segítségével, akkor a számítógépes szimuláció egy olyan fajta fotózás, melyben a „kamera" csak egyetlen pont a virtuális térben, és a „lencsék" nem fizikai tárgyak, hanem olyan matematikai algoritmusok, melyek a kialakítandó kép geometriáját leírják. Bizonyos értelemben ez egyben kísérteties és profetikus. A fotózás ma elképzelhetô legelôrehaladottabb formája visszavezet bennünket a perspektíva geometrikus és nem optikai jelenségként felfogott reneszánsz gondolatához, és a valóságot újra a matematikai konstrukciók tartományába helyezi bele.

Habár önmagában nem videó, a számítógépes képet videójelként lehet kódolni, és a filmtérbe beilleszteni (grafikaként vagy animációként, vagy akár mindkét formában). Ezzel a képi változatosság és - szövet másként elô nem állítható gazdagságát biztosíthatjuk, mint ahogy az már történni szokott, a szimuláció technikája (mind a hardver, mind a szoftver) a high-tech iparból le fog áramlani az egyéni használóhoz, méghozzá olyan szédületes iramban, hogy e független személy rendelkezésére álló számítógépes képtartomány összetettsége és kifinomultsága hatványozottan fog növekedni. Ennek eredményeképpen a filmtér mind több és több aspektusa fog a számítógépbôl és nem a kamerából származni.

A kommerciális mozi fogja a gazdasági motivációt szolgáltatni a szoftverfejlesztéshez, ami egyébként esetleg nem következne be. 1990-re a hollywoodi filmek környezetének és hátterének legnagyobb része már megkülönböztethetetlen lesz a fotó realitásától, számítógép által fog generálódni, és a színészek elektronikai úton illesztôdnek majd bele. Az emberi felvételek tökéletesítése sem várat sokáig magára. Elôször a tömegjelenetek, aztán az egyéni ráközelítések (closeup) kerülnek sorra. Az elsô, teljes egészében szimulált játékfilm terjedelmû narratív film várhatóan az évtized vége elôtt elkészül. Bár szereplôi szimulációként fognak hatni, inkább emlékeztetnek majd a háromdimenziós festészet látványára, mint a hagyományos animáció lapos rajzfiguráira.

Természetesen ennek a közegnek a teljes esztétikai lehetôsége akkor lesz kiaknázva, ha a számítógépes mûvészek inkább a mûvészet és nem a számítástechnika tudománya felôl jutnak el hozzá - ami általában a helyzet ma. Mûvészek által megfizethetô áru személyi számítógépek új sorozatát követeli ez meg, de mûvészek olyan nemzedékeit is, akik egyrészt meg is akarják fizetni ezeket a komputereket, másrészt használni is tudják azokat. Ma a fent megálmodott fajta szimuláció egy tízmillió dolláros Cray-1 szuperszámítógépet igényel, mely a világ leghatalmasabb komputere, ezen kívül egyedi programot is, mely már két évtizede fejlesztés alatt áll. A Cray-1 gyártói azonban úgy gondolják, hogy az 1990-es évek elejére az ennek hetvenöt százalékos kapacitásával bíró számítógépek (melyek a fotózás szempontjából elégségesek realista számítógépes szimulációhoz valós idô és videófelbontás esetén) körülbelül húszezer dollárba fognak kerülni, ami kevesebb, mint egy hordozható számítógépes szerkesztôrendszer ára. Egy ilyen mûszernek hatalmas piaci lehetôségei lennének, és egy biztos, hogy a szimulációhoz szükséges programok hozzáférhetôk lesznek. A végre független egyének számára is elérhetô számítógépes szimuláció teljes esztétikai lehetôségeit feltárhatja majd, és a filmnyelv jövôje - és ebbôl fakadóan a valóság konstrukciója - megmenekül a perceptuális imperialisták zsarnokságától, és a mûvészek és amatôrök kezébe kerül.

Mûvészeti tendenciák

Két, a videó és a számítógépes technológia összeolvadásához közvetlenül kapcsolódó mûvészeti irányzat fogja jellemezni a videómûvészetet a század végén. Az új technikák nagyon erôsen instrumentálisak lesznek, hogy a posztstrukturalista film kihívásának megfelelhessenek, mely két, elôzôleg összeférhetetlennek tekintett hagyományt próbál beépíteni.

Az elsô a mozifilm hagyománya (mely magába foglalja a szürrealista és mythopoetikus avantgard személyes filmmûvészetének tradícióját is, akár a színészre, vagy dialógusra alapozott, akár tisztán formalista), mely a hangsúlyt az illúzióra, a látványra és a külsô utalásokra helyezte metaforikus és allegorikus narráción keresztül. A második a képzômûvészetekben a posztmodern tradíció, melyet a minimalizmus és anyagának szigorú és didaktikus kutatása fémjelez, és mely különösen az ábrázoló sémák lebontását hangsúlyozza.

Néhány év óta minden mûvészeti ágban megpróbálják a poszt-strukturalista mozgalmak e két hagyományt összeegyeztetni, és úgy tûnik, hogy e kettô erôteljes szintézise bontakozik ki, mely gazdag költôi rezonanciában, romantikus, míg formájában látványosságra törekszik, miközben saját konstrukciójának megrendítôen tudatában marad. A festészetben ezt az Új kép mozgalom Clementevel, Salle-lal, Fischl-lel, Longoval és másokkal, a zenében Bowie és Byrne és az Új Hullám, a színház esetében Robert Wilson, Meredith Monk és Laurie Anderson a kortárs filmmûvészetben (még mindig) Godard és Straub-Huillet, Hans- Jürgen Syberberg és Manoel de Oliviera, illetve a teljesen más úton haladó Fassbinder jelzi. A videómûvészet azonban nem büszkélkedhet, talán az egyetlen Bill Violát kivéve, hasonló nagysággal. Mégis a videó fogja végül is a poszt-strukturalista filmmûvészetet a teátrális mozinál sokkal radikálisabban és erôteljesebben artikulálni. Ez kifejezetten a film kép-esemény interaktivitásának és plaszticitásának köszönhetô, melyet a számítógép használata tesz lehetôvé.

A másik irányzat, amely az elôzô egy alkategóriájának is tekinthetô, a gyakran „vizuális zene" vagy „zene-kép" névvel illetett irányzat. Én jobban szeretem az „opera" vagy „opera-film" elnevezést. Mindenesetre különböztessük meg gyorsan egyrészt a filmmusicalektôl, másrészt a rock videótól. Míg ezek a népszerû zene triviális illusztrációi, az a gyakorlat, amelyre én gondolok, a kép és a hang egyetlen egységgé való organikus összeolvadását konstituálja, melyet egyetlen mûvész hoz létre, aki nemcsak megírja és elôadja a zenét, hanem elképzeli és kivitelezi az attól elválaszthatatlan képeket is. Tekintve azt a félelmetes kulturális erôt, melyet mind a film, mind a zene képvisel, e kettô összeolvadása páratlan lehetôséget rejt magában, érzelmi és intellektuális megformálás (discourse) és költôi kifejezés tekintetében. Tudomásom szerint az egyetlen észak-amerikai mûvész, aki közel áll ahhoz, hogy ezeknek a feltételeknek eleget tegyen, a new yorki Ernest Gusella, akinek szürrealista, operaszerû dalai és költeményei a kép és a hang párbeszéd új fejlôdésvonalát írják elô. Mindenesetre meg vagyok gyôzôdve arról, hogy az „elektronikus opera" maradandó kulturális hagyománnyá fog kiérlelôdni a videó és a számítógépes technológia integrációja révén.

Kommunikáció kontra konverzáció

Minthogy a videó összeolvad a számítógéppel és így a használó vezérelte telekommunikációs hálózatokkal, elkerülhetetlennek tûnik a kommunikáció forradalma, mely magával hozza azoknak az önálló valóság-közösségeknek megszületését, melyekrôl az elôzôekben beszéltem. Olyan közösségekét, melyek nem földrajzilag, hanem tudatuk, ideológiájuk és vágyaik által meghatározottak. Paradox módon az autonóm valóság-közösségekbe való áramlás nem a kommunikáción keresztül fog lezajlani. A kommunikáció (mely a latin „közös tér" kifejezésbôl származik) közös kontextuson („együtt szô") belüli interakció, mely lehetôvé teszi a kommunikációt, és meghatározza minden elhangzott dolognak a jelentését. A kontextus ellenôrzése a nyelv, a valóság ellenôrzése. Hogy új valóságokat hozhassunk létre, új kontextust, a konszenzus új területeit kell elôször megteremtenünk.

Ez nem tehetô meg a kommunikáción keresztül. Nem léphet ki az ember abból a kontextusból, mely meghatározza a kommunikációt kommunikáció útján. Ez csak ugyanazon konszenzuson (közmegegyezésen) belül maradó triviális permutációkhoz vezetne, melyek ugyanazt a valóságot hitelesítenék újra és újra. Inkább alkotó beszélgetésekre (conversation) lenne szükségünk (amely a latin „együtt fordulni" kifejezésbôl ered), mely esetleg új konszenzushoz, és aztán új valóságokhoz juttathat el bennünket, de amely önmagában még nem kommunikációs folyamat. „Így vagy úgy gondolod?" nem, én ezt nem így vagy úgy látom... Ez alatt a nem triviális folyamat alatt fokozatosan közelítjük meg a kommunikáció lehetôségét, mely szükségszerû triviális következményként fog adódni, ha már az új közmegegyezést kiépítettük, illetve az új kontextus szövete is összeállt.

A kommunikáció, mint a rögzített nem alkotó viszonyok tartománya csak ezt lehetôvé tevô, (de nem kommunikatív) párbeszéd (conversation) után következhet. A kommunikáció mindig nem-alkotó, a kreativitás pedig mindig nem kommunikatív jellegû. A párbeszéd (conversation), mely elôfeltétele minden kreativitásnak, kétirányú interakciós csatornát igényel. Ez nem biztosíték önmagában a kreativitás, de enélkül nem alakul ki párbeszéd (conversation), és nem lesz kreativitás sem. Ezért van az, hogy a lehetô legrosszabb dolog, amit tömegkommunikációról elmondhatunk az, hogy csak kommunikálni (közölni) tud akkor, amikor a széleskörû alkotó párbeszéd (conversation) életbevágóan fontos az ember méltósága és a túlélés érdekében.

Szimuláció és vágy

Fontos észrevennünk, hogy párbeszédeinkben azokat a valóságokat alkotjuk meg, amelyekrôl beszélni fogunk. Így autonóm valóság-közösségekké válunk. Ahhoz, hogy tudatos megfigyelôk lehessünk, (verbális vagy vizuális) nyelvre van szükségünk. hogy nyelvünk lehessen, egymásra van szükségünk. Különálló egyedi megfigyelô lehetetlenség. Csupán csak megfigyelô-közösség vagy valóság-közösség létezik. Az ezeket alkotó emberek beszélgethetnek olyan dolgokról, mint a mûvészet, a tudomány, a vallás, mivel meg is alkotják azokat a dolgokat, amelyekrôl beszélni szoktak, még pedig ezáltal, hogy beszélnek róluk. Mint önálló

valóság-közösségek alkotó tagjai, lehetséges valóságok alternatív modelljeit tartjuk állandóan szemünk elôtt. Megtanulunk vágyni azok után a valóságok után, melyeket azáltal szimulálunk, hogy azokat a valóságokat szimuláljuk, melyekre vágyunk, pontosítva mind a közeg, mind az üzenet ellenôrzésén keresztül a kontextust és a tartalmat. Azt, hogy mi a való, és mi nem az, hogy mi helyes, és mi helytelen, hogy mi a jó, és mi a rossz, hogy mi mihez és hogyan kapcsolódik. Ez a szimulációként és nem fikcióként felfogott számítógépes videóforradalom és a film mélyreható jelentôsége. A fikció célja az, hogy tükrözze a világot, és hogy szórakoztassa a nézôt. A szimuláció célja világteremtés és a nézô átalakítása. Miközben a videómûvészet összeolvad a számítógéppel, mely a filmet szimulációvá formálja át, autonóm valóság-közösségbe fogunk összegyûlni, és annak a régi dichotómiának a megszüntetésére fogunk összeesküvést szôni, mely elválasztotta a mûvészetet és az életet, a sorsot és a vágyat.

(1983)




Eredeti cím és megjelenés: A medium matures: Video and the Cinematic Enterprise. The Secind Link. Viewpoints on Video in the Eighties. Water Phillips Gallery 1983. Banff 9-13.lap

Youngbloodtól magyarul:
A videószféra. Katódsugárcsöves videó-elektronika. Két fejezet az Expanded Cinema (Dutton 1970 New York) c. könyvébôl. A videó világa. Videótechnika. Népmûvelési Intézet/ Selyemgombolyító 1983 Budapest
Expanded Cinema c. munkát ismerteti Somogyi György, Helikon 1976. 1. 120-121. lap

Tartalom / Contents Keresés az Intermedia-oldalakon / Search on the Intermedia sites Intermedia home